Namenjena svima onima koji žele da se sa video-igrama upoznaju na stručni način, da razumeju pojavu izvan novinarskog senzacionalizma, nipodaštavanja, medijske pomame i moralne panike.
Video-igre su deo svakodnevice ogromnog broja ljudi, koji se svakim danom povećava, te je stoga razumevanje samih igara, kao i odnosa proizvođača i igrača prema njima, među sobom i prema svetu u celini, neophodno za razumevanje savremenog života i globalne kulture. Zbog toga ova knjiga ispunjava veliku prazninu koja je do sada postojala u domaćoj (ne samo) naučnoj produkciji i veliki prvi korak u procesu razumevanja do sada neprepoznate/nepoznate savremenosti.
prof. dr Ljiljana Gavrilović
Pojava, a potom i ekspanzija video-igara nesumnjivo su obeležile drugu polovinu XX i početak XXI veka. Potreba da se njihovo proučavanje razvije u posebnu, interdisciplinarnu oblast koja obuhvata široku lepezu društvenih i humanističkih nauka poput studija medija, kulture, televizije, književnosti i filma, sociologije, antropologije, psihologije, predagogije, ali i kompjuterskih nauka sve je veća.
Studija Manojla Maravića pruža sveobuhvatan uvid u nastanak i razvoj video-igara – od mehaničkih igara i flipera, preko konzola, Tetrisa, Sonika i Maria, sve do pravih pucača, igara za telo i revolucije kežual igara.
Namenjena svima onima koji žele da se sa video-igrama upoznaju na stručni način, da razumeju pojavu izvan novinarskog senzacionalizma, nipodaštavanja, medijske pomame i moralne panike.
Manojlo Maravić
Profesor je teorije medija, istorije video-igara, studija video-igara i medija masovne komunikacije na Akademiji umetnosti u Novom Sadu. Objavio je disertaciju Kritika politike i fenomenologije video-igara (2011) i veći broj tekstova iz oblasti teorije video-igara i vizuelne kulture. Profesionalnu karijeru započeo u oblasti umetnosti vajarstva, a naučnom radu posvećuje se nakon završetka interdisciplinarnih doktorskih studija Teorije umetnosti i medija. Bio je urednik Zbornika radova Akademije umetnosti (2013–2015). Rukovodio projektom Analiza industrije video-igara u Srbiji: ka novim zvanjima i obrazovnim profilima (konferencija Game Development & Education – GEDU 2016), na čijim rezultatima se zasniva kurikulum akreditovanog studijskog programa Dizajna video-igara na Akademiji umetnosti. Osnivač je prve naučne konferencije iz oblasti video-igara pod nazivom Studije video-igara (SVI 2021).
Uvod Zašto je istorija „totalna”? Zašto su igre „video”?
1. Igranje s tehnologijom Praistorija video-igara Mehaničke i elektromehaničke igre Fliper Kompjuterske igre kao protovideo-igre Predindustrijsko doba – Tenis za dvoje i Svemirski rat!
2. Nastanak industrije video-igara Odisej i Odiseja Nastanak Atarija Epoha Ponga Posle Ponga Nove kompanije u industriji i po?etak korišćenja mikroprocesora
3. Zlatno doba VCS i Bušnelov odlazak Nastanak ručnih konzola i prvi „rat kućnih konzola” Povratak arkadnih igara i vektorska grafika Pobuna autora Na početku beše žuti krug Donki kong i uspon Nintenda Vrhunac arkadnih igara Igre za VCS
4. Godine velike krize Atari na nizbrdici Igre na laserskom disku Posledice velike krize
5. Uspon kompjuterskih igara Internet pre interneta i počeci onlajn igranja Tekstualne avanture i RPG Počeci kućnih računara Velika avantura Računari za mase Video-igre su umetnost Nova generacija šesnaestobitnih računara – PC, Mekintoš i Amiga
6. Novi preporod industrije Robot spasava industriju Prva zvezda video-igara Nintendova društvena dominacija Nintendova poslovna politika i pokušaji otpora Igre za NES Povratak konkurencije na tržištu konzola Tetris – poslednja hladnoratovska priča Razvoj video-igara u Evropi
7. Veliki rat konzolama Segin uspon – Genezis Sonik vs. Mario Virtuelne, korporativne i političke borilačke igre Rađanje pete generacije kućnih konzola i Atarijeva „smrt” Ulazak Sonija u industriju Plejstejšn u prednosti
8. Vreme diskova i multimedije Nove avanture i uspon kompjuterskih igara Razvoj žanra FPS Pravi pucaći Internet, multimedijalne konzole i E3 1998. Nastanak strategija u realnom vremenu Kraj XX veka
9. Video-igre početkom XXI veka Simulacija života i otvoreni svet Onlajn virtuelni svetovi Igre za telo Revolucija kežual igara Indi Nastavak…
O knjizi
Sadržaj
O autoru
Podaci
Komentari
Povodom knjige
Video-igre su deo svakodnevice ogromnog broja ljudi, koji se svakim danom povećava, te je stoga razumevanje samih igara, kao i odnosa proizvođača i igrača prema njima, među sobom i prema svetu u celini, neophodno za razumevanje savremenog života i globalne kulture. Zbog toga ova knjiga ispunjava veliku prazninu koja je do sada postojala u domaćoj (ne samo) naučnoj produkciji i veliki prvi korak u procesu razumevanja do sada neprepoznate/nepoznate savremenosti.
prof. dr Ljiljana Gavrilović
Pojava, a potom i ekspanzija video-igara nesumnjivo su obeležile drugu polovinu XX i početak XXI veka. Potreba da se njihovo proučavanje razvije u posebnu, interdisciplinarnu oblast koja obuhvata široku lepezu društvenih i humanističkih nauka poput studija medija, kulture, televizije, književnosti i filma, sociologije, antropologije, psihologije, predagogije, ali i kompjuterskih nauka sve je veća.
Studija Manojla Maravića pruža sveobuhvatan uvid u nastanak i razvoj video-igara – od mehaničkih igara i flipera, preko konzola, Tetrisa, Sonika i Maria, sve do pravih pucača, igara za telo i revolucije kežual igara.
Namenjena svima onima koji žele da se sa video-igrama upoznaju na stručni način, da razumeju pojavu izvan novinarskog senzacionalizma, nipodaštavanja, medijske pomame i moralne panike.
Manojlo Maravić
Profesor je teorije medija, istorije video-igara, studija video-igara i medija masovne komunikacije na Akademiji umetnosti u Novom Sadu. Objavio je disertaciju Kritika politike i fenomenologije video-igara (2011) i veći broj tekstova iz oblasti teorije video-igara i vizuelne kulture. Profesionalnu karijeru započeo u oblasti umetnosti vajarstva, a naučnom radu posvećuje se nakon završetka interdisciplinarnih doktorskih studija Teorije umetnosti i medija. Bio je urednik Zbornika radova Akademije umetnosti (2013–2015). Rukovodio projektom Analiza industrije video-igara u Srbiji: ka novim zvanjima i obrazovnim profilima (konferencija Game Development & Education – GEDU 2016), na čijim rezultatima se zasniva kurikulum akreditovanog studijskog programa Dizajna video-igara na Akademiji umetnosti. Osnivač je prve naučne konferencije iz oblasti video-igara pod nazivom Studije video-igara (SVI 2021).
Uvod
Zašto je istorija „totalna”?
Zašto su igre „video”?
1. Igranje s tehnologijom
Praistorija video-igara
Mehaničke i elektromehaničke igre
Fliper
Kompjuterske igre kao protovideo-igre
Predindustrijsko doba – Tenis za dvoje i Svemirski rat!
2. Nastanak industrije video-igara
Odisej i Odiseja
Nastanak Atarija
Epoha Ponga
Posle Ponga
Nove kompanije u industriji i po?etak korišćenja mikroprocesora
3. Zlatno doba
VCS i Bušnelov odlazak
Nastanak ručnih konzola i prvi „rat kućnih konzola”
Povratak arkadnih igara i vektorska grafika
Pobuna autora
Na početku beše žuti krug
Donki kong i uspon Nintenda
Vrhunac arkadnih igara
Igre za VCS
4. Godine velike krize
Atari na nizbrdici
Igre na laserskom disku
Posledice velike krize
5. Uspon kompjuterskih igara
Internet pre interneta i počeci onlajn igranja
Tekstualne avanture i RPG
Počeci kućnih računara
Velika avantura
Računari za mase
Video-igre su umetnost
Nova generacija šesnaestobitnih računara – PC, Mekintoš i Amiga
6. Novi preporod industrije
Robot spasava industriju
Prva zvezda video-igara
Nintendova društvena dominacija
Nintendova poslovna politika i pokušaji otpora
Igre za NES
Povratak konkurencije na tržištu konzola
Tetris – poslednja hladnoratovska priča
Razvoj video-igara u Evropi
7. Veliki rat konzolama
Segin uspon – Genezis
Sonik vs. Mario
Virtuelne, korporativne i političke borilačke igre
Rađanje pete generacije kućnih konzola i Atarijeva „smrt”
Ulazak Sonija u industriju
Plejstejšn u prednosti
8. Vreme diskova i multimedije
Nove avanture i uspon kompjuterskih igara
Razvoj žanra FPS
Pravi pucaći
Internet, multimedijalne konzole i E3 1998.
Nastanak strategija u realnom vremenu
Kraj XX veka
9. Video-igre početkom XXI veka
Simulacija života i otvoreni svet
Onlajn virtuelni svetovi
Igre za telo
Revolucija kežual igara
Indi
Nastavak…
Literatura
Korišćene fotografije
Indeks
Godina izdanja : 2022.
Broj strana : 378
Pismo : Latinica
Povez : Broširani
Format : 24 x 16
Težina : 587 g
ISBN : 9788671026581
KOMENTARI (0)
Ostavi komentar
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.